发布时间:2022-08-19 09:28:45 来源:乐鱼登录网站 作者:乐鱼app下载入口

  据不完全统计,在连锁网吧运行的这两年内,全国各地举办的以“连锁网吧”为主题的各种研讨会,工作会不下几十次。 这在别的行业是极为少见的。这说明从主管部门到连锁网吧企业这两年来一直在绞尽脑汁,孜孜不倦地破解着连锁网吧这道难题。最深刻地剖析问题是最根本解决问题的必要前提。“破”之是为了“立”之,找出“连锁网吧”的问题,最终目的是为了行业的健康发展。

  根据物理学耗散结构理论,一个封闭系统总是向着熵增加,即无序化发展。要使得系统产生有序化的自组织现象,必须从系统外注入新的能量。

  以往在讨论研究连锁网吧的出路的时候,总是比较局限在网吧产业链内,无形之中,使得连锁网吧的问题“封闭化”了。一般来说,要解决一个疑难问题,走出山穷水尽的困境,必须另辟蹊径,从体系外着手,打破封闭,方有可能通向柳暗花明。在寻找最终解决连锁网吧困境的解决方案时,可能也需要遵循这样的思路。

  我们先来看一看网吧行业外部的情况,有一个跟网吧类似的行业,电玩,即电子游戏室。

  在网吧发展壮大之前,有一个与网吧相类似的行业——电玩,也曾经红火一时,像网吧一样,遍布城市乡村的街头巷尾。但好景不长,短短几年,也是因为青少年的管理问题,色情、暴力、赌博等有害信息的存在,家长、学校、老师、社会、舆论,群起而攻之,负面反响极大,迫于强大的社会压力,政府对其全面“封杀”。当时的电玩尚未形成像样的产业链,也没有富贵的亲戚朋友,于是被“立即执行”了。

  其实,只要稍加研究,就可发现,网吧正是电玩的升级版,是电玩的“电脑版”和“网络版”。

  两者的客户群基本吻合,都是以青少年为主,只是因为政策的限制,未成年人被挡在网吧门外,但在黑网吧中,或者管理松懈时,未成年人还是非常普遍的;消费内容也都是以游戏为主,单机游戏升级为网络游戏;两者的经营者也属于同一类型,实际上,第一代开设网吧的经营者正是从电玩行业被“清剿”出来的个体户,对他们来说,从电玩到网吧,基本没有转行。

  但是,对管理部门来说,从电玩到网吧是一笔非常“划不来”的“亏本买卖”。电玩行业中存在的所有社会问题和负面影响在网吧中“照单全收”,而且还是“升级版”——在网吧行业中更为严重,更难管理。

  电玩和网吧的负面效应,概括起来集中在两点,一是有害信息,二是对未成年人的不良影响。

  电玩是单机的,它的有害信息只是存在于本机内,也就是说,只要本机“清理干净”了,店内也就“干净”了,而网吧的有害信息是存在于互联网上的,每个网吧的电脑终端都是一个浏览器,只有把互联网“清理干净”了,各个网吧才能真正“干净”,把“扫一屋”的难度“升级”为了“扫天下”!

  对于未成年人来说,电玩和网吧同样让他们“沉迷”,只要兜里有零钱,他们更愿意把它花到性价比较高的电玩或网吧里。但与电玩相比,网吧的收费更便宜,花同样的钱,在网吧里可以“泡”得更久。电玩是“按币收费”,网吧是“按小时收费”。同样花十块零钱,在电玩店,只能换十几二十个游戏币,要不了个把小时,就被“清仓”了,即使他赖着不走,电玩老板也会“积极配合”家长,把他扫地出门。而在网吧,只要省下一个汉堡,就可以泡一整个晚上或一个通宵,家长无奈之中,就只好“亲自出马”了。

  所以,“蓝极速”事件发生在网吧而不是电玩,是有其必然性的。从电玩到网吧,负面影响扩大,管理难度增加,必然导致管理者与被管理者间的矛盾激化,从而激出更为严重的事件。主管部门终于尴尬地发现:虽然顺利地驱走了“狐狸”,但一不小心,把“狼”给招来了。

  市场的客观需求是不以管理者的意志为转移的。电玩多年来一直被限制发展,但对它的需求并没有被消灭,一直在压抑下顽强地坚挺着。在网吧的红火映衬下,苟延残喘的电玩显得很不起眼,由于多年得不到技术和设备更新,电玩设备也多是“老牛破车”,但即便如此,残破的电玩小店的生意一直让网吧羡慕不已。毕竟,用于游戏,电脑与电玩相比还是有一定的差距的。电脑是几乎全能的“通用”信息终端,它可以完成各种信息处理工作,并不是专门制造出来玩游戏的,而电玩是“专业”的游戏终端,是面向游戏设计制造的,它的使命只有一个,就是让人玩。因此,它能够更好地满足人们的游戏体验。而且,电玩省去了许多不必要的电脑的功能,总体上结构更简单,成本更低。

  近几年来,在我国电玩业被“封冻”的同时,国外的电玩产业却有了很大的发展和变化,从电玩理念,游戏内容,到技术设备都有了换代式的升级,变得更洁净,更健康,更益智,并新增了很多健身项目和亲子游戏。总之,电玩将比网吧更快地从“边缘人群的边缘消费”向更为主流社会所接受的“主流人群的大众消费”转化。

  因此,电玩作为专业的游戏场所向网吧“收复失地”将成为下一轮游戏市场的发展趋势。

  有关部门也已经认识到了这种趋势。但主管部门最大的隐忧却是:网吧的市场管理问题还没从根本上得到解决,对电玩又怎么进行有效管理?“狼”还没被制服,再把“狐狸”放出来,岂不是“雪上加霜”?

  如果把电玩和网吧当作两个独立的市场来研究,这种担忧是完全成立的,增加一个电玩就是增加一个管理变量。但如果把两者结合为一个变量来考虑,可能比分别处理两个难题更容易。

  主管部门推广连锁网吧之时,网吧市场已经处于过饱和状态。由于竞争过于激烈,造成利润下降,而且连锁网吧的“装备优势”根本发挥不出来,仅靠“徒手肉搏”显然不是个体户的对手。因此,连锁网吧一开始就是处于“仰攻”的劣势。连锁网吧企业的种种不足和劣势,都可以从电玩获得有效“滋补”,而连锁网吧企业的优势又可以在电玩领域施展拳脚。

  电玩可以提供两项主营业务的配送,一是电玩设备。由于电玩设备都是“专用”的终端,机机不同,这跟网吧的“通用”PC是不同的,连锁企业就可以掌握其配送;二是游戏内容。单机游戏是软硬件一体化的,自然不成问题。联网游戏也不同于网络游戏,网络游戏是基于互联网特性,除了游戏运营商,不需要网吧或者连锁网吧作为它的配送主体,而电玩的网络上只传输单一游戏的信息,电玩网络是连锁企业的“私家网络”,连锁企业就是它的运营商,就是它的配送主体。电玩的这种软硬件双重主营业务配送对连锁网吧来说可谓雪中送炭。

  电玩的发展也需要连锁网吧优势的发挥。一方面,国内电玩在供给方面跟国外先进水平存在巨大的差距,另一方面,国内电玩的供给与国内电玩的需求也存在着巨大的差距。要尽快缩短这双重差距,电玩市场非常需要连锁网吧企业在资金、技术、背景、规模等“重装备”的优势,单靠个体户经营的单店是难以尽快实现的。这是连锁网吧企业施展拳脚,扬眉吐气的空间。

  根据上述分析,电玩与网吧两个行业具有很大的“同构性”,这是将两个变量合并的重要基础,但两个行业的市场环境有很大的不同,这个不同使得两个行业在很多方面具有很强的互补性,这是将两个变量合并的内在原因。

  另外,由于两个行业的不同现状,主管部门对这两个行业的政策重心也应有所不同,网吧更侧重于管理,电玩更侧重于发展。将两个变量合并,将能更好地均衡攻守,因势利导,在两个行业间合理配置资源,从而收到“毕‘网吧’与‘电玩’两功于一役”、“毕‘管理’与‘发展’两功于一役”之效。

  主管部门在推广连锁网吧之初,就对连锁网吧给予了尽可能多的政策扶持。但由于政策的执行等原因,最终为连锁企业带来市场优势的政策并不多,而连锁网吧企业无形之中受到了比单体网吧更多的束缚,使得连锁网吧企业在与单体网吧的竞争中一直处于下风,可谓“虎落平阳被狗欺”,主管部门“看在眼里,疼在心上”,却又无可奈何,因为在连锁网吧领域,能给的政策都已经给了。

  是否可以考虑,用电玩的政策倾斜来弥补网吧政策的不足呢?比如,只允许连锁网吧企业从事电玩业务的经营,连锁网吧企业可以开设专门的电玩店,或者在连锁网吧旗下的网吧内允许网吧电玩混合经营,等等。

  连锁网吧企业之存亡并不只是一两家企业的存亡,它影响着一个或两个行业的兴衰。

  毕竟,主管部门是连锁网吧之母,“母子连心”,只有连锁网吧获得拯救,方能保得“母子平安”。



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